U detalje | Employment

Svijetla budućnost video-igara

Piše - 25.04.2019

Mladi dizajneri i dizajnerke igara na Kosovu stvaraju novo industrijsko područje.

Lokal posvećen igrama na ploči možda bi se mogao učiniti neočekivanim mjestom za susret s razvojnom programerkom video-igara. Međutim, Agnesa Belegu u tome ne vidi ništa sporno.

„Mislim da je prva igra koju sam osmislila upravo bila igra na ploči“, kaže ona.

Ovoj dvadesetpetogodišnjakinji oba tipa igara potiču maštu te joj omogućavaju da se kreativno izrazi i tako stvori neki novi, drugačiji svijet — iako se sve od navedenog, prema njenim riječima, pomoću video-igara može podići na novi nivo.

„Dio svake igre je to da možete upravljati nečim“, ističe ona. „U digitalnim igrama pak imate mogućnost izvršavanja radnji u svijetu koji ne postoji. Nevjerovatno je kako dizajneri i dizajnerke sklapaju takve sredine. Kada razvijate jednu igru, Vi u suštini mijenjate pravila i zakonitosti našeg postojanja.“

Belegu je za mnoge zaštitni znak industrije video-igara na Kosovu budući da je jedna od prvih osoba u zemlji koje su se počele baviti ovim poslom. Ona krči put za razvoj privredne grane koja je i dalje u povojima.

Agnesa Belegu, jedna od prvih dizajnerki igara na Kosovu, vjeruje da industrija video-igara posjeduje ogroman potencijal koji bi mlade generacije trebale iskoristiti. Fotografija: Atdhe Mulla / K2.0.

Uspješno okončavši studije na Akademiji interaktivne zabave na Floridi (FIEA) u SAD-u, Belegu se početkom 2017. godine vratila u Prištinu kako bi svoj san o pokretanju industrije video-igara u svojoj rodnoj zemlji pretvorila u stvarnost.

Tako ne osnovala Odjel za igre u poduzeću „ZombieSoup“, softverskoj tvrtci sa sjedištem u Prištini, u čijem se fokusu nalazi proizvodnja virtualne realnosti i vještačke inteligencije. Kao dio jednog manjeg tima, koji je u početku brojao samo tri člana, kreirala je dvije manje igre virtualne stvarnosti kao i tri igre za mobilne telefone, a u tom periodu je ujedno potpomogla osnivanje tima profesionalnih igrača video-igara na Kosovu, XPortal

„Trudili smo se koliko god smo mogli učiniti našu zemlju prepoznatljivom u ovoj sferi“, izdvaja ona. „Veliki broj ljudi vjerovatno nije ni čuo niti igrao naše igre, ali sigurno ćete ih naći ako u pretraživač interneta upišete pojam ‘igre s Kosova’ ili nešto slično.“

Danas se uglavnom honorarno bavi dizajnom video-igara i „ludifikacijom aplikacija“, odnosno uvođenjem načela igara u programe da bi im se njihovi korisnici što lakše i više posvećivali. Također je pružila svoj doprinos u stvaranju planetarno poznatih proizvoda kao što je „NBA Live 2018“, košarkaška igra koju koju je izdala kompanija „EA Sports“.

"Pomoću igara uspjela sam izraziti sebe i sve ono što me čini onim što jesam — svoju prošlost, svoje naslijeđe i svoje porijeklo. To mi daje snagu."

Agnesa Belegu, dizajnerka video-igara

Ipak, najveća želja Agnese Belegu je da uloži trud u izgradnju istinski stabilne zajednice dizajnera i dizajnerki video-igara na Kosovu. Tako se pridružila mentorskom timu u okviru novog programa pod nazivom „Junior Geeks“ [„Mladi zanesenjaci“] pokrenutog pod okriljem Centra za inovacije Kosova (ICK) u februaru ove godine. „Junior Geeks“ je klub namijenjen mladima starosti od 15 do 18 godina u kojem će steći znanja o tehnologiji, programiranju i poduzetništvu.

Belegu će u svojstvu mentorice pokazati djeci iz svih krajeva zemlje kako se zapravo prave video-igre, te će im pomoći da naprave prve korake na svom dizajnerskom putu.

„Čekamo na procvat mladalačke kreativnosti u bilo kom polju“, naglašava ona. „Za mene igre predstavljaju izvanredan način na koji se taj cilj može postići jer sam pomoću njih uspjela izraziti sebe i sve ono što mene čini onim što jesam — svoju prošlost, svoje naslijeđe i svoje porijeklo. Štaviše, uspjela sam se povezati s mnoštvom drugih ljudi i kod njih izazvati različite reakcije, što mi daje snagu.“

Tokom posljednjih nekoliko godina interes za ovaj sektar konstantno raste. Razni podaci ukazuju na to da sve veći broj građana i građanki Kosova dizajn video-igara žele pretvoriti u unosan posao. Prema podacima organizacije „Open Data Kosovo“ [„Otvoreni podaci Kosova“] objavljenim na platformi „Open Businesses“ [„Otvorena poduzeća“], u 2012. godini bilo je registrirano samo jedno aktivno poduzeće vezano za izdavaštvo video-igara. Prošle godine je ta brojka iznosila 63.

Broj zaposlenika i zaposlenica u tom sektoru u istom periodu porastao je s dvoje na 103. Na osnovu tih cifara može se zaključiti i da je ogromna većina takvih poduzeća za sada ograničena u pogledu kadra, pa se tako obično jedna ili dvije osobe udružuju kako bi se okušale u poslu koji se u ovoj zemlji za sada nalazi u fazi razvoja.

„Mi sebe još uvijek ne možemo nazvati predstavnicima jedne industrije. Tek smo zagazili u te vode, a one su itekako mutne“, dodaje Belegu. „Nismo se navikli na takvu klimu, no sve je uredu. Najvažnije je to da se ljudi žele otisnuti u tom pravcu.“

Ostvarenje snova

Imajući u vidu da je unutar ove industrije i dalje potrebno stvoriti značajniji zamah, možda i ne iznenađuje činjenica da se veliki broj osoba na Kosovu počinje baviti dizajnom video-igara više kao eksperimentalnim hobijem nego kao aktivnošću obuhvaćenom strukturiranim nastavnim planovima na fakultetima ili nekim programima koje finansira Vlada.

Jedna od tih osoba je Lekë Sahatqija, diplomirani inžinjer koji je u međuvremenu postao nezavisni dizajner video-igara i vlasnik kompanije za proizvodnju igara „Blackout Softworks“.

Sahatqija je kreirao svoje prve video-igre još u studentskim danima koje je proveo u Francuskoj sa željom da učini gradivo iz programiranja zabavnim. Ubrzo je o svemu počeo razgovarati s jednim svojim prijateljem tokom njihovih izlazaka, da bi naposlijetku zajedno došli na ideju ujedinjeni razviju igru. U retrospektivi, ovo iskustvo je za njega bilo jedno od najzabavnijih kroz koje je prošao na fakultetu.

Lekë Sahatqija je igre počeo razvijati na fakultetskim predavanjima, i to čisto iz zabave, ali danas na temelju svoje strasti gradi vlastitu karijeru. Fotografija: Fikret Ahmeti / K2.0.

Završivši studije 2016. godine, želio je nastaviti karijeru kao stručnjak za razvoj softvera u turističkom sektoru, bilo u Nici ili u Londonu. Međutim, ti planovi su propali budući da je na vizu čekao mjesecima te je zato morao razmisliti i o drugim opcijama.

„Bio sam kod kuće sedam ili osam mjeseci jer su svake dvije sedmice odgađali obradu mog zahtjeva za izdavanje vize. Baš tada sam i počeo razvijati igre“, kaže on. „U tom smislu nismo ograničeni. Da biste objavili vlastiti program bilo gdje u svijetu, nije Vam potrebna bilo kakva viza.“

Njegova sljedeća misao u tom periodu bila je: „Pa, zašto se ja ne bih ozbiljnije posvetio igrama?“, i tako je odlučio da će osnovati vlastito poduzeće.

Sahatqija ističe da ga isprva mnogi nisu shvatali ozbiljno, no vremenom je uočio da se situacija počela mijenjati.

„Kada sam dizajnirao igre isključivo u slobodno vrijeme, ljudi su mi govorili: ‘Šta je tebi? Magistrirani si inžinjer — zašto praviš igrice? Nađi pravi posao!'“, navodi on. „Sada je moja okolina fascinirana onim što radim. Moje zanimanje im je zaista interesantno i konačno ga smatraju dostojnim nečije karijere.“

"Uporedimo proteklu godinu, kada je najčešći komentar na ovaj posao glasio: 'Oh, pa lijepo", s tekućom, kada će značajan broj osoba reći: 'Oh, i ja se time bavim.'"

Lekë Sahatqija, dizajner video-igara

Ne samo da su se mišljenja naglo promijenila, već je i sam posao postao zarazan. Naime, Sahatqija naglašava da je sve više osoba zainteresirano za dizajn video-igara.

„Uporedimo proteklu godinu, kada je najčešći komentar na ovaj posao glasio: ‘Oh, pa lijepo“, s tekućom. Značajan broj osoba u 2019. reći će: ‘Oh, i ja se time bavim'“, objašnjava on. „To me čini izuzetno sretnim.“

Belegu je u početku nailazila na slične reakcije, a pojedinci su joj govorili i da su video-igre muška stvar. Ipak, i ona je uočila kako su se mišljenja postupno mijenjala.

„Čim spomenete video-igre, ljudi Vas više ne shvataju ozbiljno. Takav je naš mentalitet“, napominje ona. „Današnje stanje je malo drugačije zato što je i samo razvijanje igara napredovalo kao djelatnost. Možete primijetiti da neki postavljaju pitanja kao što je: ‘Stani malo, šta je industrija igara?’ Prije nekog vremena, komentar je bio sljedeći: ‘Igrice su za djecu.'“

Dodaje da su čak i državne institucije na Kosovu izrazile zanimanje za ovaj sektor — ali i da nisu učinile ništa više od toga.

„Vidimo da nekog interesa stvarno ima“, smatra ona. „U posjetu su nam došli predstavnici Ministarstva obrazovanja, nauke i tehnologije. Željeli su vidjeti šta tačno radimo i zaista su bili zadivljeni, no s njihove strane do sada nije poduzeta bilo kakva konkretna inicijativa.“

Udaranje temelja industriji

Uprkos tome što značajnija podrška institucija još uvijek izostaje, i Belegu i Sahatqija su uvjereni da ova industrija posjeduje veliki potencijal, posebno ukoliko se uzme u obzir činjenica da većinu kosovskog stanovništva čine mladi. Prema podacima Agencije za statistiku Kosova, 42 posto građana i građanki Kosova mlađe je od 25 godina.

Belequ tvrdi da jedan od najvećih izazova trenutno predstavlja manjak medijskog prostora rezerviranog za industriju video-igara, naglašavajući da je o tom sektoru potrebno više govoriti kako bi ga što veći broj osoba mogao shvatiti na pravi način i posmatrati kao punopravnu struku. „Mislim da je glavni problem strah. Ljudi ne znaju da je u ovoj industriji budućnost svijetla, naročito ovdje na Kosovu“, kaže ona.

S druge strane, razvojni programeri i programerke video-igara na Kosovu, kojih je ionako relativno malo, slabo su uvezani jedni s drugima, budući da se svako od njih samostalno bavi nečim drugim.

Belegu je zbog toga odlučila pridonijeti širenju svijesti o ovoj zajednici, njenoj identifikaciji, te potom i sjedinjavanju njenih članova. Njen cilj je da se u bližoj budućnosti iskristalizira prva generacija programera i programerki igara u zemlji.

S tim na umu, zajedno s članovima ICK-a, priprema se za novi kurs obuke vezan za razvoj i dizajn igara koji će biti pokrenut u toku godine. „Kurs je početnog nivoa i namijenjen je zaljubljenicima i zaljubljenicama u igre koji žele stvarati vlastite proizvode ili onima koji to već čine, ali nisu sigurni gdje se tačno nalaze u ovom prilično širokom polju“, objašnjava ona.

"Strastvenim programerima i programerkama sada je puno lakše nastaviti karijeru u ovoj struci."

Lekë Sahatqija, dizajner video-igara

Dok je njena vizija razvoja ove industrije zasnovana na uvezivanju prve generacije razvojnih programera i programerki video-igara, Sahatqija izdvaja da bi zainteresirani pojedinci trebali pokrenuti vlastita poduzeća i tako pokazati drugima da mogu biti uspješni. Za primjer uzima Hrvatsku — koja se danas može pohvaliti nekim od vodećih proizvođača video-igara u svijetu — da bi pokazao kako stanje u toj zemlji može pospješno djelovati na države poput Kosova, gdje je industrija igara i dalje nerazvijena.

„Strastvenim programerima i programerkama sada je puno lakše nastaviti karijeru u ovoj struci“, smatra on, dodavši da je tehnologija u posljednjih nekoliko godina toliko uznapredovala da više nema razloga za suzdržanost.

„Zašto se ograničavati i raditi s ljudima iz inozemstva na proizvodnji nečega što će prodati neko drugi kada već imate priliku završiti sav posao ovdje i prodavati vlastite proizvode širom svijeta?“, napominje on. „U ovom pogledu nemamo nikakvih prepreka. Za izlazak na američko ili šire europsko tržište nisu potrebne vize. Jedino što trebate učiniti je postaviti igru na ‘Steam’ [internetsku platformu za računarske igre] i to je to.“

Međutim, ističe i da programeri i programerke moraju imati realan pogled na obim svojih projekata u njihovim početnim fazama.

Kako navodi Sahatqija, njihova stabilnost i samoodrživost u ovom sektoru, barem što se područja Kosova tiče, bit će zagarantirana ukoliko se usmjere na tržište igara za mobilne telefone. Ono zahtijeva manje novca, vremena i energije, a samim time je i rizičnost ovakvih poduhvata značajno umanjena. Oni koji se tek počinju baviti razvojem igara ovim putem mogu ostvarivati prihode sve dok ne steknu određenu finansijsku sigurnost koja će im omogućiti da se posvete računarskim igrama.

Belegu je saglasna s tim da ulazak u industriju video-igara ne podrazumijeva brzu i laku zaradu.

„Ljudi moraju biti svjesni da su igre sredstva kao i svaka druga“, objašnjava ona. „Kao prvo, one nisu nužno sredstva pomoću kojih možete ostvariti dobit. Kao drugo, kada igre postanu takva sredstva, njima se opet ne možete služiti kao kreditnim karticama. Nemoguće je stvoriti neku igru i negdje je umetnuti da bi pomoću nje podizali novac.“

Identitet i djelovanje

Širom svijeta vode se rasprave o utjecaju video-igara na društvo, posebno u sferi nasilja. Ugledni psiholozi već odavno tvrde da postoji snažna povezanost između igranja nasilnih igara i povećane učestalosti agresivnog ponašanja.

Ipak, jedna drugačija teorija odnedavno privlači pažnju javnosti, prema kojoj negativne reakcije na ovakav vid zabave predstavljaju još jednu u nizu „moralnih panika“ koje su se u prošlosti na ovaj ili onaj način odnosile na popularizaciju stripova, raznih televizijskih sadržaja te pop-muzike.

Belegu daje prednost drugoj strani medalje — pozitivnim učincima koje igre i industrija video-igara uopće može imati bilo na igrače, bilo na dizajnere i dizajnerke tih igara.

„Još uvijek nismo spremni sagledati stvari u širem kontekstu zato što se i dalje nalazimo u fazi istraživanja“, kaže ona, osvrćući se na stanje u ovom sektoru na Kosovu.

"Što je lakši pristup igrama, to je veći postotak igrača i igračica iz marginaliziranih društvenih skupina koji zahtijevaju vlastitu zastupljenost."

Agnesa Belegu, dizajnerka video-igara

Naglašava da bi zaljubljenici u ovu djelatnost za početak trebali osmisliti autentičnu igru i naučiti koristiti se odgovarajućim alatima, ali i da će razvojni programeri i programerke vremenom automatski početi razmišljati i o širem planu na kojem stvaraju svoje proizvode. Tako će kroz svoje igre moći promicati pogresivne ideje.

„Nezavisni razvojni programeri i programerke kao i etablirane tvrtke u posljednje vrijeme obrađuju i takve stvari u vlastitom radu“, ističe ona. „Kako se povećava pritisak društva, tako se povećava i dostupnost igara koje su u skladu s tim postale tekući problemi današnjice.“

U konačnici, ona vjeruje da će sve veća raznovrsnost u pogledu profila ljudi uključenih u ovu industriju usloviti i napredak u rješavanju društvenih pitanja koja se nameću u video-igrama.

„Što je lakši pristup igrama, to je veći postotak igrača i igračica iz marginaliziranih društvenih skupina. Oni koji pripadaju takvim društvenim slojevima zahtijevaju vlastitu zastupljenost, pri čemu žele da se dio njihovih identiteta nađe u video-igrama“, objašnjava ona.

To se na mnoge načine odrazilo na Beleguin rad budući da je za nju dizajn video-igara oblik izražavanja pri kojem joj kao nadahnuće služe njena lična iskustva i teme koje su joj izuzetno važne. „U mojim očima, igre nisu bijeg od stvarnosti, već njeno proširivanje“, izdvaja ona.

Tako je, primjerice, u okviru svog završnog diplomskog rada kreirala avanturističku igru pod nazivom „Child No More“ [„Nisam više dijete“], potaknuta onim što je proživjela tokom rata na Kosovu. Igra još uvijek nije objavljena, a u njoj je razrađen koncept „nedužnog posmatrača“, i to iz perspektive onoga ko nije junak ili junakinja, te se bavi pitanjem kako rat utječe na djecu.

U ovoj igri, igrač ili igračica zauzima poziciju životinja koje prate jedno dijete kroz ratna dešavanja. Kako bi se niz misija uspješno okončao i osigurao se opstanak, u toku igre potrebno je donositi ispravne odluke. Neke od tih odluka — kao što je režanje na izvor opasnosti ili odvlačenje pažnje djeteta u situacijama u kojim je veoma važno pritajiti se i ostati miran — određuju razvoj lika djeteta. U krajnju ruku, različiti pristupi rješavanju zadataka različito utječu na djetetovu nedužnost i naivnost.

Sahatqija je također uvjeren da razvoj igara može biti povezan sa širim pitanjima identita, stoga predlaže razvojnim programerima i programerkama na Kosovu da proizvode igre koje imaju vlastiti pečat.

Kao primjer takve prakse navodi jedan poljski tim koji je stekao svjetsku slavu prodavši 33 miliona primjeraka igara iz njihove serije „The Witcher“ [„Vještac“]. Inspiraciju za ovaj projekt njegovi autori i autroke prvenstveno su crpili iz tradicionalnih poljskih priča za laku noć, pa Sahatqija ne vidi zašto njihove kolege i kolegice s Kosova ne bi mogli ostvariti jednak  uspjeh. Jedini recept za ostvaranje tog cilja je trud.

I Belegu je mišljenja da bi, s jedne strane, unikatne igre vezane za korijene kosovskog društva bile popularne na tržištu u zemlji, ali i da bi mogle poslužiti za promociju kulture, naslijeđa, identiteta i slike društva na Kosovu u svijetu.

Tako bi, prema njenim riječima, dizajneri i dizajnerke igara na Kosovu ne samo preuzeli stvari u svoje ruke, nego bi obradom širokog spektra tema u svojim igrama uslovili i zbližavanje ljudi, empatiju i bolje razumijevanje između osoba različitih profila.

Imajući u vidu da je Kosovo jedina država regije u kojoj je još uvijek na snazi vizni režim za zemlje Schengena, Belegu izdvaja da bi video-igre mogle predstaviti izoliranost mladih s Kosova od ostatka Europe.

„Zamislite samo koliko bi to značilo građanima i građankama Kosova koji su odrasli u izolaciji ako već imamo na umu da bi igre mogle pomoći drugima da shvate kako je stastavati u takvom ambijentu“, smatra ona.

S obzirom na to da vrijeme dizajnera i dizajnerki igara na Kosovu tek dolazi, većina ovih razmišljanja više se odnosi na budućnost. Ipak, već sada se može primijetiti da ova rastuća industrija itekako može pomoći novoj generaciji da se oslobodi svega onoga što je sputava, odnosno da, kako kaže Belegu, „promijeni pravila i zakonitosti postojanja“.K

Naslovna fotografija: Atdhe Mulla / K2.0.